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aplicações
O projeto pode ser aplicado tanto como oficinas isoladas quanto como método em disciplinas, para diversos níveis de aprendizagem, excetuando-se, talvez, com crianças muito pequenas, pois requer competências medianas de letramento e de socialização.
Objetivam desenvolver nos participantes:
- reflexão crítica sobre o tema, a criatividade e a autonomia para a solução dos desafios, a responsabilidade ética através da relação de causalidade narrativa (atos e suas conseqüências);
- capacidade de utilizar a TNI, seja como método de expressão criativa, por meio do desenvolvimento e incorporação de seu material, seja permitindo-lhes criar histórias interativas para desenvolver em outros jogadores as características citadas anteriormente e, portanto, qualificá-los no uso da TNI;
- auto-estima, auto-confiança, noção de autoria e capacidade de produção de conhecimento por meio da divulgação do material produzido.
Consistem de vivência e imersão narrativa com consequente produção de material por parte dos voluntários, que se constitui de encontros presenciais semanais de até 4 horas intercalando as seguintes atividades:
- TNI: vivência do tema por meio de narrativa lúdica interativa ambientada num cenário do Kit Incorporais
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- >> para expressão e solução de problemas projetuais, na medida em que os participantes produzem material para ser incorporado ao cenário jogado;
- E/OU
- >> para desenvolvimento de um cenário de interesse do participante, que pode ser aplicado a suas necessidades específicas (educação, recursos humanos, psicologia, treinamento e simulação etc.); que podem ser baseadas, por exemplo, nos TEMAS TRANSVERSAIS estabelecidos pelo MEC, em disciplinas escolares ou áreas de conhecimento, ou em obras de ficção (literatura, cinema, games, seriados de TV etc.).
- Sessões: presenciais de 4 horas cada para grupos de até 6 pessoas por mestre/monitor, com interações virtuais entre as sessões.
- na primeira, apresentação, distribuição dos livros e criação de personagens pelos participantes;
- da segunda em diante, vivência de uma história; estas sessões serão intercaladas com as sessões de produção dos participantes sobre o conteúdo jogado, em qualquer linguagem, suporte e técnica, a qual será registrada;
- na última, seleção e tratamento do material dos participantes para ser incorporado aos suportes do jogo, e avaliação dos projetos dos interatores de aplicação da TNI às suas respectivas necessidades.
- Design poético: produção de material sobre a narrativa vivenciada sob a forma de exercícios práticos que se constituem nas etapas de um Projeto, elaboradas com base nos conteúdos teóricos oferecidos virtualmente.
- CONCEITUAÇÃO: sobre o quê será e para quê/quem servirá meu projeto?
- LEVANTAMENTO: quais serão as referências do meu projeto?
- CONCEPÇÃO: como irei realizar meu trabalho?
- JUSTIFICATIVA: por quê farei deste modo?
- Hipersuportes: inserção do material produzido nos diferentes suportes do Kit Incorporais (hiperlivro, sites e blogs, hiperobjetos e hiperambientes). Esta inserção pode acontecer durante a execução do exercício projetual, como parte da produção, ou ser realizada nos 30 a 60 minutos iniciais do encontro seguinte.
O material produzido é, com devida autorização dos participantes, digitalizado e exposto no site, funcionando como ampliação e suplementação da ambientação do RPG. Havendo concordância dos participantes, o material produzido pode ainda se constituir em material impresso, sendo incorporado ao livro inicial. Deste modo, é produzido um livro aberto "recombinante", complementado por um site, ambos alimentados pelo processo.
Saiba mais na [g]aleria.
As regras da TNI seguem a mesma estrutura, que sofre alterações precisas de acordo com a especificidade da aplicação. De acordo com o cenário, ou, seja, com o objetivo da aplicação do sistema, as personagens são geradas com base em perfis que definem competências e conhecimentos a serem desenvolvidas em determinados níveis de aprendizado.
Oficinas realizadas
- Capitães da Areia
- Primeiro experimento com TNI, realizado, entre setembro e novembro de 2004, com alunos do Ensino Médio do Colégio Estadual Vicente Januzzi, na cidade do Rio de Janeiro, que teve por objetivo investigar a utilização de histórias interativas em suporte impresso - no caso, o Role Playing Game - como estímulo à leitura, escrita e experimentação com livros abertos. Veja aqui o PDF do artigo.
- Novamente no Colégio Estadual Vicente Januzzi, entre março e dezembro de 2008, para professores de Português, Matemática, Espanhol e Filosofia, com apoio da Faperj, no edital Apoio à Melhoria do Ensino das Escolas Públicas do Estado. Veja aqui o PDF do relatório e parecer.
- Módulo Estratégia RPG do curso de especialização O Lugar do Design na Leitura, CCE e Depto. de Artes e Design, PUC-Rio, no primeiro semstre de 2008. Artigo publicado no livro Os Lugares do Design na Leitura.
- Como parte de uma disciplina do curso de especialização Educação com Aplicação da Informática - Faculdade de Educação, Uerj, no segundo semestre de 2008.
- Brasil Barroco
- Como a experimentação da manipulação do suporte impresso pelos voluntários (pessoas com mais de 16 anos, de qualquer área e escolaridade) da pesquisa de doutorado em Design da coordenadora. Veja aqui o PDF do artigo.
- Módulo Estratégia RPG do curso de especialização O Lugar do Design na Leitura, CCE e Depto. de Artes e Design, PUC-Rio, no primeiro semstre de 2008. Artigo publicado no livro Os Lugares do Design na Leitura.
- Dodecaedria, a Biblioteca Interativa
Adaptação da conceituação de personagens do sistema Incorporais como ferramenta didática para um curso de educação a distância sobre design de livros, cujo formato se aproxima do de um jogo, a ser jogado em rede pelos alunos.
- Muiraquitã: a Sobrevivência das Lendas
- Colégio Estadual Vicente Januzzi, entre março e dezembro de 2008, para professores de Português, Matemática, Espanhol e Filosofia, com apoio da Faperj, no edital Apoio à Melhoria do Ensino das Escolas Públicas do Estado. Veja aqui o PDF do relatório e parecer.
- Módulo Estratégia RPG do curso de especialização O Lugar do Design na Leitura, CCE e Depto. de Artes e Design, PUC-Rio, no primeiro semstre de 2008. Artigo publicado no livro Os Lugares do Design na Leitura.
- Atualmente utilizado no projeto de pesquisa HIPERAMBIENTE, para sistematizar o processo de uso imersivo e interativo do espaço físico de aprendizagem durante as oficinas.
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