conceito

Trabalhamos com um conceito teórico de Role-playing Game (RPG) definindo-o como meio de comunicação composto de linguagem narrativa, tecnologia impressa e modo de recepção hipertextual e interativo, segundo a Media Ecology. Partimos das premissas teóricas que estabelecem Interatividade e Hipertexto como modo de recepção autônomo, criativo e imprevisível, e Leitura no seu sentido amplo de textos e imagens, como um processo interativo, hipertextual e multimidiático, que se articula numa leitura de mundo, permitindo uma ação criativa e autônoma, propondo um nível mais evidente de interatividade e co-autoria na relação do leitor com a obra, levando-o a produzir seus próprios textos a partir de outros textos.

Entendemos ser necessário, para isso, projetar suportes que, no âmbito privado, se ofereçam como veículos para a materialização da expressão e criatividade pessoais; e que, no âmbito comunitário, se ofereça como espaço de divulgação desta produção:
RPGs comerciais:

design do jogo >>> processo do jogo
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produção dos jogadores

X
RPG Incorporais:

design do jogo >>> processo do jogo
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produção dos jogadores

Daí o termo Incorporais aqui aplicado, que possui três referências principais:

  • O conceito estóico, nas palavras de Marilena Chauí: “Os estóicos afirmavam que só existem corpos (mesmo a alma era corporal, sendo um sopro sutil e invisível, o pneuma). Afirmavam também que há certas coisas que não existem propriamente, mas subsistem por meio de outras, sendo incorporais. Entre os incorporais colocavam o expremível, isto é, a linguagem ou o discurso, e colocavam o estudo dos discursos ou dos logi uma disciplina filosófica especial, a lógica.”. Ver também: (http://www.iep.utm.edu/stoicism/);
  • A definição como imaterial, disponível em (http://www.thefreedictionary.com/incorporeal);
  • O ato de incorporar, como em unir, misturar, tornar parte de, disponível em (http://www.thefreedictionary.com/incorporate).

TNI: Técnicas Narrativas Interativas

As TNI são uma sistematização pedagógica para construção de conhecimentos e competências, baseada na Pedagogia da Autonomia, de Paulo Freire e na Pedagogia da Autoria, de Carmen Neves, da aplicação da lógica de funcionamento dos RPGs à finalidades educacionais. Ao estimular a co-autoria a TNI mobiliza a articulação de conhecimentos e competências pré-existentes pelos participantes para a produção, favorecendo a construção de novos conhecimentos e competências e o comprometimento de todos com o projeto, em um círculo virtuoso.

Trabalhamos com o conceito de competência de Philippe Perrenoud, "uma capacidade de agir eficazmente em um determinado tipo de situação, apoiada em conhecimentos, mas sem limitar-se a eles." Se, por definição, as competências são operações mentais que articulam e mobilizam os conhecimentos, as habilidades e os valores, as habilidades seriam, então, elementos constitutivos das competências.

O processo de criação dos participantes é trabalhado pela perspectiva do processo mimético em três fases postulado por Paul Ricoeur, em que na Mimese 1 (M1) temos a prefiguração dos elementos, na M2 a configuração da narrativa e na M3 a refiguração do sujeito. Antes da sessão de RPG, os elementos do cenário apresentados aos jogadores, as personagens por eles criadas e o enredo básico trazido pelo narrador, fazem parte da M1. A narrativa criada oralmente com as interações da sessão propriamente configura a M2. Após a sessão de RPG, a sensação das vivências obtidas, as memórias compartilhadas e as anotações realizadas são o momento de M3. A partir daí os participantes revivem o processo mimético em nova etapa onde a M3 pós-sessão de RPG torna-se parte da M1 a partir da qual farão suas criações (M2) que serão incorporadas aos suportes refigurando-os (M3).

Este processo visa estimular uma postura autônoma e crítica dos participantes, respeitando seus desejos e mobilizando-os para atitudes de transformação de suas realidades pessoal e social. Ao estimular uma produção voluntária, podendo solicitar uma obrigatória conforme o objetivo didático pretendido, Incorporal visa criar as condições para a construção de conhecimentos e não sua simples transferência, segundo Paulo Freire. Por isso a ênfase na produção a partir de, em vez de apenas sobre o que foi vivenciado nas narrativas.

Design Poético

Às TNI, seguindo o exemplo da Pedagogia dos Projetos, de Fernando Hernandez, aliamos um método projetual para nortear a configuração da produção esperada dos participantes, denominado Design Poético. O seu ponto de partida é a definição de Design segundo o ponto de vista humanístico pelo qual esse pode ter diversas finalidades, mas tem uma intenção específica: a de questionar.

Este questionamento se apresenta como um desejo de usar o “poder de sedução” – o tradicional valor agregado ao objeto pelo Design que leva ao consumo – para persuadir o usuário a fazer outras coisas em vez de consumir alienadamente e produzir lixo; por exemplo, seduzi-lo a pensar de maneira crítica e produzir conhecimento – uma intenção e uma finalidade que se espera do discurso poético; ou seja, uma configuração de objetos que leva a uma refiguração do sujeito e de seu contexto.

A plataforma multimídia é composta de vários meios de comunicação que expressam os mesmos conceitos. Segundo Marshall McLuhan e a Media Ecology:

  1. Qualquer OBJETO pode vir a constituir ou representar um meio de comunicação;
  2. O AMBIENTE onde se dão as relações humanas deve ser observado como o espaço de um CONCERTO DE MÍDIAS;
  3. A mídia será estudada, desta maneira, pelo IMPACTO gerado por alguns de seus elementos constituintes.
No contexto da Teoria da Comunicação, um meio de comunicação dispõe de linguagem ou sistema simbólico (códigos e repertórios), tecnologia (veículo, canal e suporte material) e modos de recepção (condições de fruição). Qualquer mudança em um destes três elementos é suficiente para diferenciar um meio de comunicação de outro, em razão das diferenças identificadas no impacto no meio social.

Os meios iniciais que compõem a plataforma, por enquanto, são: livros impressos; web sites e blogs; instalações e ambientes. Cada qual tem suas particularidades de linguagem e tecnologia, mas partilham do mesmo modo de recepção: a hipertextualidade, onde hiper (hyper) quer dizer expandido, ampliado, segundo Ted Nelson. Nestes HIPERSUPORTES, os elementos de cada linguagem (imagens, textos, sons...) e das tecnologias (encadernação, objetos etc) são projetados, via Design Poético, para atuarem como links que podem ou não ser abertos pelos receptores, funcionando como entradas para a obra, a partir das quais, estes receptores produzirão seus próprios elementos, passando à condição de interatores, e, uma vez incorporando-os, à condição de co-autores.