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conceito
Trabalhamos com um conceito teórico de Role-playing Game (RPG) definindo-o como meio de comunicação composto de linguagem narrativa, tecnologia impressa e modo de recepção hipertextual e interativo, segundo a Media Ecology. Partimos das premissas teóricas que estabelecem Interatividade e Hipertexto como modo de recepção autônomo, criativo e imprevisível, e Leitura no seu sentido amplo de textos e imagens, como um processo interativo, hipertextual e multimidiático, que se articula numa leitura de mundo, permitindo uma ação criativa e autônoma, propondo um nível mais evidente de interatividade e co-autoria na relação do leitor com a obra, levando-o a produzir seus próprios textos a partir de outros textos.
Entendemos ser necessário, para isso, projetar suportes que, no âmbito privado, se ofereçam como veículos para a materialização da expressão e criatividade pessoais; e que, no âmbito comunitário, se ofereça como espaço de divulgação desta produção:
Daí o termo Incorporais aqui aplicado, que possui três referências principais:
TNI: Técnicas Narrativas Interativas As TNI são uma sistematização pedagógica para construção de conhecimentos e competências, baseada na Pedagogia da Autonomia, de Paulo Freire e na Pedagogia da Autoria, de Carmen Neves, da aplicação da lógica de funcionamento dos RPGs à finalidades educacionais. Ao estimular a co-autoria a TNI mobiliza a articulação de conhecimentos e competências pré-existentes pelos participantes para a produção, favorecendo a construção de novos conhecimentos e competências e o comprometimento de todos com o projeto, em um círculo virtuoso. Trabalhamos com o conceito de competência de Philippe Perrenoud, "uma capacidade de agir eficazmente em um determinado tipo de situação, apoiada em conhecimentos, mas sem limitar-se a eles." Se, por definição, as competências são operações mentais que articulam e mobilizam os conhecimentos, as habilidades e os valores, as habilidades seriam, então, elementos constitutivos das competências. O processo de criação dos participantes é trabalhado pela perspectiva do processo mimético em três fases postulado por Paul Ricoeur, em que na Mimese 1 (M1) temos a prefiguração dos elementos, na M2 a configuração da narrativa e na M3 a refiguração do sujeito. Antes da sessão de RPG, os elementos do cenário apresentados aos jogadores, as personagens por eles criadas e o enredo básico trazido pelo narrador, fazem parte da M1. A narrativa criada oralmente com as interações da sessão propriamente configura a M2. Após a sessão de RPG, a sensação das vivências obtidas, as memórias compartilhadas e as anotações realizadas são o momento de M3. A partir daí os participantes revivem o processo mimético em nova etapa onde a M3 pós-sessão de RPG torna-se parte da M1 a partir da qual farão suas criações (M2) que serão incorporadas aos suportes refigurando-os (M3). Este processo visa estimular uma postura autônoma e crítica dos participantes, respeitando seus desejos e mobilizando-os para atitudes de transformação de suas realidades pessoal e social. Ao estimular uma produção voluntária, podendo solicitar uma obrigatória conforme o objetivo didático pretendido, Incorporal visa criar as condições para a construção de conhecimentos e não sua simples transferência, segundo Paulo Freire. Por isso a ênfase na produção a partir de, em vez de apenas sobre o que foi vivenciado nas narrativas. Design Poético Às TNI, seguindo o exemplo da Pedagogia dos Projetos, de Fernando Hernandez, aliamos um método projetual para nortear a configuração da produção esperada dos participantes, denominado Design Poético. O seu ponto de partida é a definição de Design segundo o ponto de vista humanístico pelo qual esse pode ter diversas finalidades, mas tem uma intenção específica: a de questionar. Este questionamento se apresenta como um desejo de usar o “poder de sedução” – o tradicional valor agregado ao objeto pelo Design que leva ao consumo – para persuadir o usuário a fazer outras coisas em vez de consumir alienadamente e produzir lixo; por exemplo, seduzi-lo a pensar de maneira crítica e produzir conhecimento – uma intenção e uma finalidade que se espera do discurso poético; ou seja, uma configuração de objetos que leva a uma refiguração do sujeito e de seu contexto. A plataforma multimídia é composta de vários meios de comunicação que expressam os mesmos conceitos. Segundo Marshall McLuhan e a Media Ecology:
Os meios iniciais que compõem a plataforma, por enquanto, são: livros impressos; web sites e blogs; instalações e ambientes. Cada qual tem suas particularidades de linguagem e tecnologia, mas partilham do mesmo modo de recepção: a hipertextualidade, onde hiper (hyper) quer dizer expandido, ampliado, segundo Ted Nelson. Nestes HIPERSUPORTES, os elementos de cada linguagem (imagens, textos, sons...) e das tecnologias (encadernação, objetos etc) são projetados, via Design Poético, para atuarem como links que podem ou não ser abertos pelos receptores, funcionando como entradas para a obra, a partir das quais, estes receptores produzirão seus próprios elementos, passando à condição de interatores, e, uma vez incorporando-os, à condição de co-autores.
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