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- RPG, CULTURA E NARRATIVA [cartaz]
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E, ao mesmo tempo, quis que fossem trÍs histÛrias, como se diz, "abertas", que antes de mais nada se mantenham de pÈ enquanto histÛrias, pela lÛgica da seq¸Íncia de suas imagens, mas cuja verdadeira existÍncia comece no jogo imprevisÌvel de perguntas e respostas que suscitam no leitor.
Õtalo Calvino
Pref·cio do livro Os Nossos Antepassados.
A interatividade para a narrativa pode ser entendida em relaÁ“o com os 3 nÌveis de abertura da obra de arte propostos por J™lio Plaza. Em seu primeiro nivel, a pluralidade de interpretaÁžes para a obra encontra-se com o conceito de Obra Aberta de Haroldo Campos e a estÈtica da recepÁ“o de Wolfgang Iser - em que o sentido da obra liter·ria È criado na interaÁ“o desta com o leitor. Aproxima-se ent“o do conceito de histÛrias abertas usado por Õtalo Calvino. No segundo nÌvel de abertura proposto por Plaza, o p™blico pode fazer intervenÁžes na obra, mas sem alterar suas caracterÌsticas estrurais, o que ele exemplifica com as escultura de LÌgia Clark e os parangolÈs de HÈlio Oiticia. Nas histÛrias interativas, este conceito pode ser exemplificado nas aventuras-solo ou livros-jogos, onde o leitor pode escolher dentre alternativas propostas para a trama, porÈm, j· prÈ-definidas pelo autor. No terceiro nÌvel de abertura da obra proposto por Plaza, o leitor pode fazer alteraÁžes estruturais para a obra, criando opÁžes e alterando o enredo a seu critÈrio. Plaza identifica este nÌvel de abertura principalmente para a mÌdia digital. Nas histÛrias interativas, esta abertura pode ser identificada na pr·tica das sessžes de RPG.
A relaÁ“o da narrativa com a cultura e suas relaÁžes com a interatividade est“o no tema deste simpÛsio.
- HistÛrias Abertas
- Umberto Eco (2001) propže que toda obra de arte carrega um grau mÌnimo de abertura na medida em que pressupže um espectador que ir· recebÍ-la e interpret·-la subjetivamente. Algumas obras contempor’neas, entretanto, v“o alÈm deste grau primeiro ao se construÌrem sobre a intenÁ“o de participaÁ“o transformadora do espectador.
Julio Plaza (2003) amplia este conceito sugerindo que a abertura de primeiro grau consiste na participaÁ“o do receptor na obra como interpretaÁ“o/recriaÁ“o mental; que a abertura de segundo grau pressupže uma participaÁ“o manipulativa do receptor, como no trabalho de Ligia Clark; e que os situacionistas radicalizaram a quest“o, com a criaÁ“o de obras anÙnimas e comunit·rias, baseados no homo ludens: uma produÁ“o coletiva, anÙnima e sem mercadorias artÌsticas, que parece aproximar-se da abertura de terceiro grau, onde existiria efetivamente uma recriaÁ“o da obra por parte do espectador: d·-se o modelo (o sistema, o programa) para que o espectador produza a obra a partir dele. Assim, a obra aberta È muito mais o processo do que o produto.
O RPG acontece muito mais como processo de socializaÁ“o interativa do que como produto. Diferentemente de uma narrativa tradicional, um RPG oferece uma ambientaÁ“o e um sistema de regras, uma plataforma operacional a partir da qual os jogadores constroem, coletivamente, suas prÛprias histÛrias e personagens. Isto quer dizer que um suporte de RPG, seja ele impresso, eletrÙnico ou oral, n“o tem por objetivo oferecer histÛrias completas e fechadas, mas sim possibilidades, autÙnomas e imprevisÌveis, que se realizam em cada momento de jogo.
AndrÈa Pav“o (1999:28) compara o RPG ao hipertexto, "[onde existem] 'janelas' que podem ou n“o ser abertas, trilhas que podem ou n“o ser trilhadas, em oposiÁ“o ý torrente de informaÁžes, que tantas vezes, conduzem-nos ý seduÁ“o da passividade das 'aventuras prontas' nos trilhos da alienaÁ“o".
Deste modo, È de se esperar que, como forma de narrativa hipermidi·tica, o suporte ou produto de RPG se constitua de texto verbo-audiovisual (texto escrito, imagens e a narraÁ“o do Mestre e representaÁ“o das personagens pelos jogadores), onde a disponibilidade instant’nea de possibilidades articulatÛrias permita a concepÁ“o n“o de uma obra acabada, mas de estruturas que possam ser recombinadas diferentemente por cada usu·rio. Estes elementos (ilustraÁžes, textos, linguagem corporal e verbal) funcionar“o como "janelas" ou "links" de informaÁ“o para o jogador sobre o cen·rio onde ser“o construÌdas suas prÛprias histÛrias, e, conseq¸entemente, suas prÛprias imagens, textos etc.
De posse de uma ferramenta como o RPG, em tal cen·rio de possibilidades e com tais regras de abertura, acreditamos que o papel da educaÁ“o possa - e deva - ser maior do que simplesmente repetir os discursos da sociedade; pelo contr·rio, deve abrir janelas de questionamento, iniciando novos caminhos para interpretar o mundo e organiz·-lo.
- ReferÍncias:
- ECO, Umberto. Obra Aberta. S“o Paulo: Perspectiva, 2001, 8a. ed.
- PAVˆO, AndrÈa. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Role Playing Games (RPG). Rio de Janeiro: EntreLugar, 1999.
- PLAZA, Julio. Arte e Interatividade: Autor-Obra-RecepÁ“o. In: Concinnitas, no. 4. Rio de Janeiro: Universidade do Estado do Rio de Janeiro e Editora 7Letras, 2003, pp. 7-34.
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